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ケニー台詞集(翻訳)へようこそ ここでは日本語吹き替えされたS8以降からのケニーの台詞を翻訳して置いています。 翻訳する話はケニーが主役回やそれなりに沢山喋っている回に絞られます。 原文はSouth Park Archivesによるものです。 ケニーの言葉は非常に聞き取りづらい上に公式による字幕が無いので、原文が書き改められれば翻訳も新しくすることがあると思います。 連絡 翻訳者は素人なので誤訳があったり意訳盛りだくさんになりますが、万一誤訳が見られる場合は()にご報告頂けると幸いです。
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ここでは、これまでに積み重ねられてきた研究の中から、『スーヤガダ』についての翻訳情報を、紹介します。 2008-04-01 10 30 31 (Tue) <翻訳篇> 第1篇第1章 W.Schubring, Worte Mahaviras, 122-129 (⇒ Mahavira s Words, 139-148.) W.B.Bollee, Studien zum Suyagada I 第1篇第2章 W.Schubring, Worte Mahaviras, 130-137 (⇒ Mahavira s Words, 149-158). 榎本正明, 仏教大学大学院研究紀要, 14, 1986, 27-54 W.B.Bollee, Studien zum Suyagada II 第1篇第3章 W.Schubring, Worte Mahaviras, 138-144 (⇒ Mahavira s Words, 159-167). W.B.Bollee, Studien zum Suyagada II 第1篇第4章 W.Schubring, Worte Mahaviras, 145-149 (⇒ Mahavira s Words, 169-174). L.Alsdorf, Indo-Iranian Journal 2, 1958, 258-270. W.B.Bollee, Studien zum Suyagada II 山崎守一, 中央学術研究所紀要, 34, 2005, 19-44. 第1篇第5章 山崎守一, 松濤誠達先生古稀記念梵文学研究論集, 2007, pp.139-161 (☆第1節のみ) 第1篇第16章 W.B.Bollee, Journal of Indian Philosophy 18, 1990, 29-52. 第2篇第6章vv.1-25 W.B.Bollee, Jambu-jyoti (Fs.Jambuvijaya), n.d., 48-84. 第2篇第6章vv.26-55 W.B.Bollee, Journal of Indian Philosophy, 27, 1999, 411-437.
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未翻訳 和訳できたのがあれば、下のコメント欄に書いてくれるとありがたい。Videoがない記述で行ってる動画URLでも嬉しい。一部の英文のabove等には非対応です。 用語 物理的バグ(Physics glitches) When Layer 2 or Layer 3 is scrolling and has interaction, the relative Layer 2 position ($7E002to then fly off along the6) gets added to capespins to handle interaction with between them. Normally, this resets back to Mario when it goes back to handle sprites and Layer 1, but if the game is frozen (via $9D), this doesn t happen, and the relative position keeps gets added repeatedly. This causes the cape hitbox axis of Layer 2/3 s movement during the freeze, hitting any blocks or sprites along the way. More information。 ヨッシー関係のバグ(Yoshi-related glitches) Jumping at the right angle onto a message box or light switch while riding Yoshi will "suck" Mario on top of the box, even if there is a solid block on top of it. He also won t be able to be crushed while on top of it, though you won t be able to get out otherwise. Yoshi s tongue will have unusual interacting when crossing screen borders. When crossing offscreen, it will loop to the opposite side of the screen, allowing you to pick up items on the other side. When crossing onscreen, it will "compress" toward Yoshi. An interesting advantage of this is that jumping off Yoshi when it s compressed will let Mario grab the sprite as he s jumping off. Doing this at the bottom of the screen can potentially cause the sprite to register as having despawned before Mario grabs it, allowing you to duplicate the sprite. It s possible to duplicate sprites near a level entrance by sacrificing Yoshi. Because the spawn region when entering a level (-60 to +A0) is larger than the despawn region for sprites (usually -40 to +30), a sprite can be spawned in a slot and then immediately despawned, entering its index for the sprite load status table to $161A in the process. If Mario enters the level riding a Yoshi that then takes the sprite s slot, that Yoshi will inherit that loading index due to it not being reset during level load. If you then despawn that Yoshi, the game will think it s okay to respawn the original sprite... even if that original sprite is already on-screen, or has even already been permanently killed. If $019D (part of the stack) is a value from 00 to 0C and Yoshi has a null sprite in his mouth, then Yoshi will get wings or be able to stomp the ground based on $16F5 (score sprite high X position). You can manipulate this value at any time, allowing Yoshi to freely swap out powers. If you item swap a sprite that uses extra bits (e.g. the goal tape) when Yoshi is in a higher slot than it, the sprite s extra bits will be modified. The game normally stores the extra bits with the sprite s high Y spawn position (in the format %----EE-Y) before correcting it in the sprite s initilization code; if Yoshi s tongue s code runs before the sprite s does, it will instead use the high Y position from the tongue, affecting the extra bits in the process. NOTE this glitch will NOT work in hacks that use custom sprites, due to using a specialized table for extra bits. More info。 If a keyhole is in a higher slot than a key, grabbing the key while it s stuck to Yoshi s tongue will allow the tongue to activate keyholes (even through walls). An easy method of doing this is by storing the key s slot to an invisi-Yoshi s tongue. Taking Yoshi wings or obtaining a bonus game in a room that only uses secondary exits will take Mario to a glitched exit in the bonus game room rather than the room it s supposed to go to. Lunar Magic fixes this by default. If Yoshi has a null sprite in his mouth, passing his mouth by a berry will cause him to store the berry to the null sprite (giving him a berry when he swallows). During certain frames of the swallowing animation, you can also actually eat the berry instantaneously as opposed to storing it. If a berry is located at the very bottom of a subscreen, then picking up the berry with Yoshi s mouth while he s ducking with his tongue out will cause the berry to register as eaten without actually clearing the tile. This can then be repeated infinitely. Berries don t work correctly in vertical levels. Yoshi will be unable to eat them most of the time, and when he can, they won t disappear; instead, an empty green bush tile will appear a screen below the berry s actual position, and the berry itself can be eaten an unlimited number of times. Mario can still get knocked off of Yoshi by sprites while in the sliding state, unless the sprite s clipping position is more than 13 pixels below Yoshi s when they make contact. Yoshi can lick the brown revolving platform by sticking his tongue out to the right side of its base. It won t actually do anything besides make a noise, though. Yoshi can lick the side-exit-enabled sprite by licking the center of the screen, three tiles from the bottom. It won t actually do anything besides make a noise, though. If Baby Yoshi is eating a sprite offscreen, turning while carrying an item in a higher slot than him will cause the sprite s tilemap to mess up. アイテムとオブジェクトのバグ(Item and object glitches) You can perform the above glitch with other carryable sprites by getting said sprite in slot #1 and overloading it. This will have some odd effects on the sprites when they re reset, such giving a key wings or changing a P-switch into a gold switch (acts like a blue switch, though). Mario can throw a shell up even as a Koopa is entering it, allowing him to effectively move Koopas throughout the level. Note that red and blue shells will invert their speed when the Koopa actually spawns. Similarly, if Yoshi eats a shell as a Koopa is entering it, spitting it out before its stun timer hits zero will still have the Koopa jump out of it. It s possible to bounce off Bob-ombs, Goombs, and Mechakoopas a frame before their stun timers run out. This is most notable with Bob-ombs, since you can t normally bounce off them again after they re stunned for the first time. Turnblocks can be copied from Layer 1 to Layer 2 or vice-versa by interupting their bounce sprite (even during the rotating animation) with one from a block on the destination layer If a coin is placed 16 screens away from a block and one tile higher than it, then bouncing off the top or side of this block (e.g. with noteblocks or the side-bounce turnblock) will give Mario a coin and create an invisible solid block on top. This occurs regardless of which side of the blocks the coins are actually on. However, the exact position of the coin needed for the glitch may vary depending on what screen it is on. If the sprite in the lowest filled sprite slot with object interaction is inside one of tiles 021-024 or 121-124, then all tiles outside of the level will register as the corresponding tile on Map16 page 0. They won t actually become solid when hit, but they will block Mario from below and spawn any related sprites. Notably, capespinning will briefly interrupt this effect. If a Koopa starts to jump into a shell while in the water and exits the water midway through the jump, the animation won t line up and it ll end up walking slightly further than it should. Hitting a block above the screen will cause it to dispense whatever is inside and stop giving items like usual, but its graphics won t change. 様々なバグ(Miscellaneous glitches) The net-climbing Koopas will only actually hit Mario if his feet are touching them. This means Mario can just hang off the bottom of the net to avoid them. Touching an invisible mushroom on the frame Mario s speed inverts will cause it to fly in the opposite directly than it normally would. Spawning a Bullet Bill shooter on the far left edge of a level will not only cause it to not actually spawn, but also create a shell-less green Koopa at [0,0] in every available sprite slot. If Mario touches the bottom of a solid sprite while the sprite is either touching the top border of the visible screen from above or crossing it, he will be warped to its nearest side, with the same effects as the above. This glitch works even if the screen is scrolling. As an exception to the above glitch, if a turnblock bridge is crossing the top of the visible screen and Mario s body is onscreen, he will not interact with the bottom or sides of the bridge rather than being warped to its side. In addition, if he is moving downward while touching the bridge, he will be warped on top of it; this effect can be used with vertically extending turnblock bridges to warp Mario upward, even through solid blocks. When more than two flying turnblock platforms are activated at once, they don t always move in the directions Lunar Magic claims they ll go. The directions each platform will move in also varies depending on which platform you land on; sometimes they even all move in one direction, even if they re not meant to. The game even gets confused when reversing the directions of the platforms; they don t always change direction when they re supposed to. When touching a revolving brown platform without actually being on it, some timers will decrease twice as fast. These include $1490 (star power timer), $18AC (Yoshi swallow timer), $18AE (waiting to stick Yoshi s tongue out timer), and $151C (Yoshi s tongue extension distance). Mario can be slightly offset while riding on a moving rope mechanism if he grabs on and holds the direction opposite to the direction the rope is in (though offsetting vertically without a block to assist Mario is only possible while big). This can let Mario fit in gaps that normally would not be possible while riding the rope. If a line-guided sprite hits either tile 096-099 or a tile on Map16 page P with position X such that P (0x80 (X % 8)) != 0 while falling, the tile will end up acting like whatever the last lineguide tile the sprite touched was. Then, one of two things will happen. If the sprite hits the block where the "start" of that rope tile is, it will latch on and function as it normally would if it were actually a guide. Otherwise, the sprite will end up warping vertically, with the distance depending on the sprite and certain conditions (specifically, how addresses $08 and $0A were modified prior to $01D938). For most of the sprites, this occurs in the OAM write routine making it difficult to manipulate, but for the Grinder and Fuzzy it s instead based on the Mario proximity routine, where it ll warp to the top of the subscreen Mario is on so long as he s within a 10x12 space around the sprite (though this space also repeats every 16 tiles in any direction). When flopping out of water, the standard fish sprites have a small chance of clipping inside a block upon hitting its side. This will cause the fish to either climb up the wall or clip straight through it. All underwater enemies other than basic fish will still act as if they re in water even when they re not; the only difference is that they ll sink downward as they move around. Boo rings have two slots for their data, but the first slot of data will only be used by the first boo ring spawned; all others will use the second slot. Since two rings can be spawned at a time, this causes the data from any two rings spawned more than six tiles apart after the first one to overlap. This means, if they re rotating in the same direction, the resulting ring will move at double speed. If they re in opposite directions, it ll instead be completely motionless. Each item memory bit covers an entire vertical column (or horizontal row in vertical levels) within a subscreen. This means that, if item memory is enabled, setting the bit for a block (e.g. a coin, 1-up block, Yoshi coin, etc.) will also affect all of the other blocks in the subscreen s column/row once the level is reloaded. Mario will "stick" to any platform sprites while running up walls via a purple triangle, slowing him down to the speed of the platform until it passes by. One notable use of this is that it even applies to the animation at the end of a wall where Mario reorients himself, but his horizontal speed will remain unaffected, which can cause him to clip into the tiles in the next column over. It should be noted that this works with the solid platform sprites as well, but only if Mario enters at a position where he doesn t get warped out of it. Wrong warp Taking a screen exit 256 times will reload the level from the overworld. The issue with this, however, is that the space of RAM meant for overworld data gets overwritten by level data during level load. This cause the game to try to loading the tile in the level data where the level would be in the overworld data as the translevel number to spawn Mario into. Not only does this potentially allow you to warp to any level in the game (even unused ones), it also can cause some strange effects, such the level getting used as a "no Yoshi" entrance in places not meant for one. It should be noted, however, that the "no Yoshi" entrance prevents a level from being warped to, as it will load the correct level after being run.Video、Diagram。 If a sprite has a spawn index of 65 or more (i.e. it s the 65th sprite from the left side of the level), then its "killed" status won t be reset when moving between sublevels. Hence, if you kill the 65th sprite in one room, the 65th sprite in any other room of that level will never spawn. Stopping the title screen animation on the frame Mario touches a coin will let him keep that coin even after the game is actually started. If Mario enters a room too far to the right, the level will display past the screen borders for a bit before snapping back and glitching some of the Map16 graphics until they are reloaded. Freezing the game (via $9D) on the frame a Koopa shell turns into a normal Koopa will cause its graphics to glitch during Mario s shrinking animation. Two shell-less Koopas can enter the same Koopa shell if timed correctly, but only the last one to enter before the Koopa emerges will actually have an effect on what spawns. Yoshi s head, and carried sprites, will turn invisible when in their turning state while Mario is in a cloud. This includes the improper turning state Yoshi has as a result of the layer-switch glitch. The lightest blue shade of the Magikoopa s palette is animated backwards for whatever reason. The hitbox for the extended sprite flower spawned when Wiggler is first bounced on is severely and unusually disjointed from its actual graphic. The spots at the bottom of Wendy s bow "jump" when she animates, even though there s no logical reason for them to. Destroying certain extended sprites with a star will cause their graphics to move slightly or have glitched graphics based on their orientation for a frame. Loading a level that has a "no Yoshi" entrance (by way of the 256 exit glitch or otherwise) when the entrance has already been run will prevent the cutscene from displaying, but will still function as normal, preventing both Yoshi and warps. Loading a "no Yoshi" entrance from a pipe with the 256 exit glitch will cause Mario to not animate correctly. Additionally, bringing an item will cause it to stick to a bush during the walk, and bringing a Yoshi will cause the timing of Mario s movement to get offset due to him being unable to spinjump off, causing him to walk straight through the gate (though you don t keep Yoshi, unfortunately). ロックとクラッシュ(Locks and Crashes) コメント欄 Jumping at the right ~:ヨッシーに乗ってメッセージボックスかライトスイッチに飛びかかると、マリオがそのスプライトの上に押し出される。これはスプライトの上にソリッドブロックがあっても起こる。スプライトの上にいる間、マリオは圧死しないが、抜け出せない。 言ってる意味がわからない -- 2016-10-11 16 09 33 If a keyhole is in a higher slot ~:鍵穴が鍵より高位のスロットにある時、Yの舌に掴まれた鍵は(?????)鍵穴に反応するようになる。これを行う簡単な方法は、透明Yにの舌に鍵のスロットをストアすることである。 -- 2016-10-11 16 54 34 If a berry is located at ~:木の実がサブスクリーンの十分下に位置する時、下を出したYの口で木の実をピックアップすると、タイルが更新されることなく食べたとして認識される。これは何度でも繰り返せる。 再現できない -- 2016-10-11 17 48 43 Touching an invisible mushroom ~:マリオの速度が反転するFに透明キノコに触れると、通常の反対方向に飛んでいく。 特定Fじゃない? -- 2016-10-14 19 45 48 Spawning a Bullet Bill shooter on ~:キラー砲台スプライトが画面左端より奥にあると、キラーの代わりに空きスロット分だけ裸緑ノコノコを[0,0]に毎回出現させる。 再現できない -- 2016-10-15 17 54 28 All underwater enemies other ~:プクプクを除いた水中の敵は全て水中でなくても同じように行動する。唯一の違いはそれらのスプライトは地上だと徐々に下降していくこと。 トーピードとかウニラとかは? -- 2016-10-15 20 54 04 Stopping the title screen ~:マリオがコインに触れるFで止めると、ゲームが開始された後でも コインを取得し続ける。 再現できない -- 2016-10-17 17 54 17 The lightest blue shade ~:カメックのパレットの最も明るい青色の影はいくつかの理由で裏でアニメーションする。 は? -- 2016-10-18 20 26 48 コメント すべてのコメントを見る
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再翻訳文 (ゴリラ再翻訳村 動物愛ゴリ団体 ゴリラ 1 49) うまく話せません。 理解するのは難しいので、それを言うつもりです。 中程度の風でローラー。彼は転勤しました。 翻訳前原文 (ゴリラ再翻訳村 動物愛ゴリ団体 ゴリラ 1 -204) 上手く話せない。 分かりにくいから占い、合わせるんだよ。 霊媒師をローラー。伝われ。
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律「よっしゃー!今日の放課後だーー!」 紬「今日はマカロンですよー」 律「おぉ~うっまそ~」 梓「・・・・」 律「ん?梓どうしたー?」 梓「・・・あの!律先輩に質問があるんです!」 律「お??なんだなんだ??」 梓「律先輩はエッチなことに興味がありますか!?」 律「・・・・は!?おい!いきなり何言い出すんだよ梓~!」 梓「真面目に聞いてるんです!!どうなんですか!?」 律「え・・・え、いや、その・・・・そうだ!人並みはあるんじゃない?うん、多分!ひ、人並みには・・・」 梓「そうですか・・・でも律先輩にはそういうイメージがないです」 律「ははーん!だって、アタシは純真無垢な女の子ですもの!!」 梓「想像できないので、実際にみせてください。律先輩がエッチなことしてるとこ」 律「・・・へ?」 律「え!?ん?な、なに言ってるんだ?あ、あ、梓?」 梓「というか、私が見たいので、今日律先輩を調教したいと思います」 律「ちょ、ちょ、調教?なーんのことだよ!変な冗談だなぁ梓!な、ムギ!」 紬「・・・・・」 律「ムギ?」 梓「ムギ先輩に助けを求めても無駄です。だってもうムギ先輩は私のいいなりですから」 律「い、いいなりって・・?」 梓「だよね?紬、私に逆らえないよね?」 紬「・・・はい」 律「はいって!第一ムギは先輩だぞ!呼び捨てにするな~!もう二人の小芝居はあきたって~」 梓「いいえ、表面上は先輩後輩ですけど、事実上の立場はもう逆転してます!」 律「梓~、いくらなんでもそれh 紬「ほんとなの!!・・・・わ、私・・・・梓様には逆らえないの・・・」 律「!?!?!? 梓・・・様・・・?」 紬「わ、私・・・梓様の・・・奴隷なの・・・」 律「!?!? ま、またまた~!もういいってば~!どうせ私一度奴隷って言ってみたかったのーとか言うんだろ~」 紬「いいえ・・・心も体も・・・梓様に捧げています・・・」 律(これ・・・この状況・・・マジ?) 梓「律先輩、もう逃げられません。律先輩を2人目の奴隷にするって決めました!」 紬「りっちゃん・・・ハァハァ 一緒に・・・気持ちよくなりましょ?ハァハァ」 律「い、い、いやだあああああああ!!」ドタドタドタ 梓「紬!捕まえて!」 紬「はい~!」ガシッ 律「いいいいいいいやあああああだあああああああ!!!変なことされる!!!助けてーー!!」 紬「りっちゃん?大丈夫よ。すぐ気持ちよくなるから~。梓様の調教受けましょ?」 梓「紬、縛るまでしっかり押さえておいて」 律「し、縛る!?いや・・・やだぁ・・・・グス」 梓「なに、泣いてるんですか?これから気持ちよくなるっていうのに」 律「いやだ~~~!!」ドタバタドタバタ 梓「あー、もう!暴れないでください!・・・手を縛って、足は椅子に縛ってと・・よし!これでオッケーです!」 律「うぅ・・・グスグス」 梓「両手両足縛られて、身動きできない泣いてる律先輩かわいい・・・もっといじめたくなっちゃいますね!」 律「な、なんでこんなことするんだよぉ~」 梓「さっきも言ったじゃないですか。律先輩の違う一面が見たいんです」 律「か、顔近付けるな~~!」 梓「もっと近くでみたいんです。律先輩のかわいい泣き顔・・・・」チュ チュッ 律「ん、、ん・・・」 チュッ チュ チュル 律「ハァハァ・・・」 梓「あれ?いやいや言ってるわりにはあまり抵抗しないんですね。もう状況理解したんですか?」 律「次やったら・・・噛んでやる」 梓「やっぱりまだわかってないんですね。まぁいいです。抵抗してる方が調教のし甲斐がありますから」 律「ほんとだぞ!ほんとに噛んでやるからな!」 梓「できるんですか?キスで息切れちゃってる先輩に・・・」 チュッ チュ チュ 律(うぅ・・梓・・・キス上手い・・頭がぽーっとする・・・でも、駄目!やっぱ駄目!) ギリッ 梓「っつ!!」 パシィィン! 梓「痛いじゃないですか・・・全く、私に律先輩のかわいい顔叩かせないでください!」 律「う・・・うっ・・・グス」 梓「でも・・・顔、赤くなってますね・・・律先輩」 律「ち、ちがう!これは梓が叩いたから・・・ 梓「いいえ、違います。両頬赤くなってます。キスでちょっと感じちゃいました?」 律「ち、ちがうぅ・・・」 梓「ほんとは期待してるんですよね?『これから梓、どんなことしてくれるんだろう』って」 律「違う!違う違う!違うぅぅ!」 梓「律先輩、ムキになって・・・フフフ♪じゃあホントに感じてないかチェックしなきゃですね、先輩?」 椅子に縛るときに服脱がしてたってことにしとく 律「い、いや、いや・・・・」 梓「あれー?おかしいですねー。感じてないはずなのにパンツが濡れてます」 梓「さっき感じてないっていったじゃないですかー。先輩嘘ついてたんですねー」 律「ち、ちがうの・・」 梓「何が違うんですか?あ、一見濡れてるように見えて、実は濡れてないんですね?触ってチェックしろってことですね!」 律「そ、そういうことじゃない!!やめてよぉ・・・」 梓が律の下着の上からこするように、秘部を触る もう律のパンツはただの濡れた布だ まわりをくすぐるように撫で・・・ 恥毛を引っ張り・・・ クリを押し・・・ 律の秘部を慣れた手つきで凌辱する 律「ハァ・・い、いや、ンッ・・・ハァ・・(もう・・・だめぇ・・・梓、上手すぎるよぉ) 律はもう限界だった・・・ 生地の上から撫でられるたびに、蜜があふれてくる。 秘部を守っていたはずの最後の砦、それがもはや律にとって、もどかしい存在になっていた 「こんなになっているのなら、もう直接・・・」 田井中律は、快感と恥辱の中で、葛藤していた・・・ 律「あ・・・んん・・・」 梓「先輩、もう言い訳できませんよ?感じて、声までだして・・・パンツがもうグチョグチョです」 紬「ふふふ・・・」 梓「ほらほら、どうですか?律先輩」 律「んん・・・・直・・・・わって・・」 梓「はい?よく聞こえませんでした」 律「ちょ、直接・・・さわって・・・」 梓「ふふ♪直接触ってほしいんですね?律先輩わがままですね♪でも、パンツ穿いてたら触りにくいです」 梓「紬!はさみとって」紬「はい」 梓「いらないものはとっちゃいましょうね、律先輩」 律「え、いやちょっと待って!?」 チョキチョキ パサァ・・・ 律「いやぁぁ・・・・」 梓「ふふ♪律先輩さらに顔赤くなってますね。そりゃ恥ずかしいですよね・・・こんなになってるのを後輩の前で晒してるんですから」 律「やっぱりいや・・・やっぱ恥ずかしい!見ないでェ!!」 梓「もう、手遅れですよ、先輩♪」 田井中律の秘部を例えるなら何だろうか 切ったトマトの断面?いや、グレープフルーツだろうか? ともかく、水分を含んだ野菜や果物を切ったときの断面。まさにそれ みずみずしい、今にも果汁が溢れてきそうな・・・・ とてもジューシーな・・・ 梓「あーあー♪」 律「うぅ・・・」 意識したくない。でも、完全に頭から切り離すことなんてできない 思えば思うほど、ヒクヒクと秘部は反応し、果汁が溢れだす・・・ そして、“それ”はさらに秘部を魅力的に、エロティックな状態にしていく 椅子が濡れている、こんなに私は・・・・ 後輩に見られている。もはや嫌悪ではない 見られるということが、律にとって付加価値となりつつある 律はもう瀬戸際だった 梓「どうしようかな~♪」 梓の手が下腹部やふとももを撫でまわす 律「焦らさないでよぉ・・・」 梓「ちゃんとおねだりしないと駄目です」 律「お、お願いします・・触ってください・・・」 梓「え?どこをですか?」 律「ううぅ・・・私のま○こ触ってください!」 梓「段々素直になってきましたね」 クチュ、クチュ、チュル、クチュ 律「ん、あっ・・・はぁぁ・・・ 梓「ふふ、律先輩の感じてる顔、とってもかわいいです」 律「あん・・・ん・・・あ、ずさぁ・・・」 梓「ん?なんですか物欲しそうな顔して」 律「キ、キス・・・して・・?」 梓「してほしいんですか?したいなら、自分から顔近付けてしてください」 顔を近づける律・・・ ちゅ・チュ・・チュッ・・・ 舌を絡ませるディープキス そのたびにいやらし音がする 律「あずさぁ・・・もっと、もっと・・・触ってぇ・・・」 梓「ほんとわがままですね、律先輩は・・でも駄目です。私にお願いするときは、言葉遣い気をつけてください」 律「う・・・梓ぁ・もっと 梓「梓“様”!・・でしょ?」 律「あ、梓様ぁ・・・もっとま○こ触ってくださいぃ・・」 梓「それ、忘れないでね?律」 梓の指が、ヌプヌプと聞えないが、確かに聞こえる音をたてて、律の秘部に入っていく クイ 律「んっ!」 クイ 律「ん・・・」 指が動くたびにとても心地いい快感が律の体を駆け巡る 梓「律って、凄い感じやすいんだね・・」 クチョ、クチュ、キュプ、クチュ・・・ 梓が指を動かすたびに溢れる汁 それはすぐに梓の指をつたい、手の甲を濡らす 律「あぁぁ、ふぅん・・・・んっ・・あん・・・」 田井中律は快感に溺れた 梓「気持ちいい?律?」 律「気持ちいいです・・・あ、んっ」 クチュクチュクチュクチュ・・・ 梓「続けてほしい?」 律「はい・・・続けてほしいです・・・・」 梓「ふふ♪上の方もいじりましょうか・・・」 梓「紬。紬がやって」 紬「あ、はい!私が・・・りっちゃんのおっぱいを・・・」 梓「律?ブラ、邪魔だから、とっちゃおうね」 律「はい・・・」 チョキ パサ 律の小さな乳房があらわになる。ピンク色の乳輪がとてもかわいらしい 紬「りっちゃんのおっぱい・・・凄いかわいい・・」 ムニュムニュ・・・・ 律「んあっ・・・・んん・・・・」 紬「ハァハァ・・」 律「ムギぃ・・・ハァ・・キスしよ・・・」 紬「はい・・・」 チュチュチュッ 紬「りっちゃん・・乳首・・・・」 触ってくださいと言わんばかりに主張している乳頭を紬がつまむ 中に押し込む、つねる、つまむ、なでる・・・ 紬の手が指が、律の乳首を遊ぶ 律「あっ・・んん・・・気持ちいいよムギ・・・」 紬「私も嬉しいわ、りっちゃん」 もちろん梓の指の動きも止まっていない クチュクチュと音をたてて、律の秘部を刺激する 梓「紬におっぱい触られてから、こっちの方もより敏感になってますね♪」 律「だってぇ・・・」 上下で刺激されて、さらに気分が高ぶっている 頭も体も熱くなっている 梓「なんか量が多くなってますよ。指が三本も入っちゃう」 律「あぁ・・うぅ・・・」 梓の手がより激しく、えぐるように、壺の中をかきだすように動く 律「激しいぃ!・・・・はぁぁん!」 紬が乳首に口を近づける ピンと勃起した乳首をチロチロと舌で転がす 紬「ふふふ・・・」 今度は乳輪を口で包み込むように吸いつく ジュブブブ! 卑猥な音が部室に響く 涎の水分がいやらしい音をより引き立てる 律「あぁァァァ・・・・はぁ・・・んん」 もちろん吸うだけでなく、口の中で乳首を刺激する 舌で乳首を舐めたり、乳輪をなぞるように舐めたり・・・ 律「ムギ、うまいよ・・・」 紬「ふふ、そうかしら~。こんなのはどう?」 カプッ 律「んあっ!!!」 乳首を甘噛みされた刺激でビクンと体が反応する 梓「ビクって♪かわいい~」 梓「もう縄ほどいてあげるね。律、逃げてもいいよ?(笑)」 シュルシュル ぽと 2
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ヨーグモスの悪魔 Braingeyserからの転載 18,000 Words The 100 Worst Magic Cards of All Time (40-21) (その2) 18,000 Words The 100 Worst Magic Cards of All Time (20-1) (その2)
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http //www.excite.co.jp/world/english/
https://w.atwiki.jp/koridaira/pages/14.html
今回のキャンペーンでは、参考のために各セッション開始前に今回のセッションでやりたいことを、セッション後に感想と、次のセッションでやりたい事を聞きます 簡単でいいですので、また、ネタでも構いませんのでご協力お願いします。 また、当キャンペーンではサブセッションも推奨しています。 キャンペーン中にこの世界やキャラクターを使ったシナリオが思いついたら、是非やってください。 多分、わたしもキャラクター持ち込んで参戦します。 また、そのほかにもキャンペーンに関する小説や絵、リプレイ等が出来たら、いってください。 それに応じて、特別な経験点をあげると思います。